2013年05月08日
>職間の強弱不均衡やら、効率格差の是正というお題目には一定の理解を示すとして
自分で書いておいて、何に納得して、どう腑に落ちないのかもう一度整理してみようと思いにけり。

−−−−−

・職間の強弱不均衡
強い弱いが問題なのではなくて、
きっと、「強いか弱いか」という定規しか無いことが根本なのだと思う。
猫も杓子も火力職みたいな設計にしておいて、今更ソロ潰しのPT推奨とは如何に。
臨時募集の賑わいも今は昔。
もう間違いなく「古い」ゲームであるところのROに求心力を保たせ続けるのが
どれだけ難儀なことなのか見当も付かないけれど、
プレイヤー数が減り続けていることだけがソロ傾向に拍車をかけているわけではないはず。

−−−−−

・効率格差
修羅や珍さんが三次になって超効率で速攻オーラとか、確かにおかしいと思う。
でもま、今更だよね。これだけ育ち切っちゃってる人多いんだから、手遅れ手遅れ。
それに、150カンストまでのロードマップしか無いから、延命のためにゴールを先延ばしにしたいんだよね?
光ったら、その先は?なんかないの?Gv?

−−−−−

R化、RR化を経て最も変化したのは「役割範囲」じゃないだろうか。
ステ、スキル設計の自由度から無数の長所、短所が生じて、
それらを頭ひねって組み合わせて、巧く折り合いを付ける。
大まかな方向性はあれど、解は一通りではないし、
ハック&スラッシュ的なシンプルさはあれど、単純では無い。
そんな組み合わせや編成の妙こそがROの魅力だったんじゃないだろうか。

(こういう面白さ、コンシューマでも見覚えがあるなぁ。
世界樹の迷宮なんか、ちょっと近いような気がする。)

でも、そういうのがウケる年齢層ってきっとあるんだよね。
育ってきた環境が違うから以下略(・ω・)

見た目の派手さであるとか、
数値としてパッと見わかりやすい強さとか、
そんなカジュアルさなんて僕は要らない。
カジュアルに狩れて、カジュアルに強くなれば、カジュアルに飽きるのが関の山だろう。

−−−−−

その辺はプレイヤーだけでなく、運営側だって同じこと。
カジュアルで、イージーで、雑な手段に味をしめて、
顧客満足度を高めてインカムを増やすという真っ当な運営を忘れてしまったようだ。
こういう体質って、不買運動でもしたら変わるかね…?
パズドラで左うちわのガンホーさんだから、あっさり運営打ち切ってRO終了ってオチも困るけどw
けれどプレイヤーの年齢層というところに立ち返ってみると、
「時間はあるけれどお金が無い学生層」から「お金はあるけれど時間が無い社会人層」に
メインターゲットがごくごく自然な流れでシフトした現状、
「課金装備でお手軽に強く」というご商売も無理からぬこと、なのかもしれないナァ。
阿漕とは言うまい。
パッケも缶もコス玉も、結局は買い手の選択なのだし。

−−−−−

職ごとの個性の見直し、細かく丁寧なバランス調整、
カンスト後のエンドコンテンツの拡充やら、
ボス狩りの報酬なんかを含む現行コンテンツの見直しやら、
そういう地道な企業努力に期待したいって人、多いんじゃないだろうか。
狩りゲーだからさ、ほとんど狩りしかすることないんだけれど、
やるからにはイイ装備とか、欲しいじゃない。
缶で出るようなキワドい装備やら衣装やら、全部ドロップとかクエスト報酬とかにしちゃおうぜ。

プレイヤーが知恵や絞って腕を磨いて心を尽くして、やっと手に入れる至宝。
それは未踏の頂に足跡を刻むような栄誉。
大げさに言えば、そんなカタルシスのある時間を過ごしたい。
時間使って遊んでるんだからさ。

−−−−−

色々書いたけれど、本音はね。
せっかく好きなゲームだから、もっと楽しかったら良いなと思う。
それだけ。
posted by とろワ at 23:57 | Comment(0) | TrackBack(0) | RO雑記
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

この記事へのTrackBack URL
http://blog.seesaa.jp/tb/359813647
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。